FF13やる前に必読『小説 ファイナルファンタジーXIII エピソード0 -約束-』
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小説 ファイナルファンタジーXIII エピソード0 -約束-
- 作者: 鳥山求,渡辺大祐,映島巡
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2009/12/24
- メディア: ハードカバー
- クリック: 44回
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登場人物それぞれが、ゲームに登場する場面までにどのような道を歩いてきたかを記した物語です。ゲーム本編のオートクリップにも「13日間」として経過が書かれていますが、この本にはそれ以前の話、また、13日間を補完する話も書かれています。
読んでいる最中に思ったのは、「プレイする前に読んでおけば良かった」の一言です。
ゲームをプレイしていると「何でこいつは突然こんなこと言うんだ」とか思うことが(特に最初は)ありますが、この本を読めば違和感なく話に入っていくことができるでしょう。特に、ヴァニラとファングが下界でどのような経緯でルシなったのか、そしてコクーンで目覚め、進んだ文明の中に放り出されてからの奮闘ぶり、謎のフクロウの事なども書かれています。これは物語の始まりであり中核でもあるので是非読むことをお勧めします。
まだFF13をプレイしていない場合の手順としては、
がベストではないかと。
ハードカバーなので分厚く感じますが、実際はそれほど長い内容ではないので、集中して読めば2〜3日で読める量ではあります。
この本を読むのと読まないのでは、物語への入り込み具合が大分違ってくると思いますので、強くお勧めします。
FF13は本当は一本道じゃなかった?
FF13のアートディレクターである上国科勇氏によると、「諸般の事情で採用されなかった部分で、もう一本作れる」「ゲームのボリュームや全体的バランスを考慮して完成品として出すためには削らざるを得ない苦汁の決断だった」だそうです。
これって明らかにXbox360にあわせて削ったってことですよね。DVD3枚組がギリだということで。
海外版のトレーラーが公開されたけど、あっちの人に合わせてテーマ曲を替えたはずが、肝心のあっちの人に不評だし。
スタッフの方々も、不完全なのを世に出してしまって散々バカにされ、さぞ無念でしょう。
あーあ。和田さんが「セカイセカイ」言った結果がこれか。
残念だ。
※追記 その肝心のXbox360の海外での予約数ですが、軒並み100位以下だそうです。とほほ。
『ファイナルファンタジーXIII』レビュー
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- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2009/12/17
- メディア: Video Game
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とりあえずクリアしました。
クリスタリウムもレベル10が解放されたり、ミッションも全然やってなかったりで、まだ楽しみは残ってますが、とりあえず感想を書いてみます。
最初に断っておきますが私はFF13は好きです。面白いと思ってます。でもあえて言います。
マップ
今回、世論で一番の批判の的となったのでご存じの方も多いと思いますが、改めて言うと「一本道」です。ただひたすら前に進むだけで、戻るなんてのもありません。ストーリー上、主人公達は追われている立場なので戻れないという理由はあるにせよ、もう少し何とか出来なかったのかと思いました。グラフィックの関係で時間が掛かるのであれば、ロジック的な要素で一本道であるけど一本道に見えないということは出来たはずです。
一応、「神章」と言われている11章では広いマップが登場します。確かにそこに立った時は「おー!」「何だあのでかい敵ー」「更にでかいのいるのかよー」と思いましたが、いざ歩き回ってみるとそこまで広くなく、どこに何があるか結構すぐに覚えられる程度なんですねこれが。これの4倍くらいの大きさだったら、後々でも「凄かった」と言えたかも知れません。
それとRPGでは付きものの街での買い物ですが、これもありません。テクノロジーが非常に進んだ未来ですので、スタンドみたいなところですぐに転送されてきます。まあ主人公達がルシという、市民から忌み嫌われている存在ですので、店に行っても売ってくれないでしょうけどね。
ストーリー
これも「一本道」に次いでダメ出しされている部分でしょう。よく言われる2つがあって、一つは「感情移入できない」、もう一つが「わけが分からない」。
こうなる理由はズバリ、「説明が足りない」からではないでしょうか。恐らく制作においての時間的余裕、ディスク容量の関係から、全てをムービーにするのは無理で、かなりの部分を削らざるを得なかったと思われます。
ちなみに、ニコニコ動画のプレイムービーを見ると「訳わからん」というコメントを良く見かけますが、それもそのはずで、ムービーだけでは良く分からないのです。ところが実は実際にプレイした人だけの利点として、「オートクリップ」というメニューがあり、そこにはゲームを進めて行く上で必要な説明が追加されていくので、それを読んでる人は「ある程度」分かるようになっています。ムービー内で何故あのような言動をしたかという心境や、用語や施設などの説明、時には主人公達のその時の状況から「あの人物は今頃こういう行動をしているだろう」ということも説明されたりします。
ただ、「ある程度」と書いた通り、それらの文字情報があってもなお分からない部分があり、それらは想像するしかありません。想像させて印象に残らせるという手法も有りっちゃあ有りですが、今回の場合は想像させすぎ感があり、ムービーを見てもまず思い浮かぶのが「?」で、後からオートクリップを読んで理解しても後の祭り。ムービーを見たときに感動できなくては意味がないのです。もうちょっと文字情報やムービーを充実させるべきだと思いましたし、それが無理ならナレーションを多用しても良かったのではないかと思います。
グラフィック
これは言うこと無いです。さすがスクウェアです(あえてエニックスは付けない)。
特にプレイした人は感じると思うのですが、ディスクをロードする時間がホントに短い。この短さでよくあれだけのグラフィックを表現できるなと感心します。戦闘に入る時間もゼロです。
テレビの特集でやってたのですが、実際に声優の口の動きをキャプチャーして原型を作り、手作業で口の動きを調整しているのを見るとホントに頭が下がります。
戦闘
今作のメインです。このゲームは一にも二にも戦闘と言っても良いくらい。
コマンド入力方式の戦闘としては非常にサクサク進みますし、瞬時の判断が求められる形式で、個人的には非常に好きです。しかし、アクティブタイムバトルが駄目だという方もいますので、評価は非常に分かれるところではあります。しかも今作では、コマンドを選んでいる間は時間を止められる設定がありませんしね。
アクティブタイムバトル(ATB)
戦闘はアクティブタイムバトルです。戦闘が始まるとメーターがビューンと貯まっていきます。その間に各コマンドをセットしていく訳ですが、例えば「たたかう」や「ファイア」は1、「ファイラ」は2、「ファイガ」は3というように消費量が決まっていて、メーターがセットしたコマンドの総消費量に達したら行動を起こすという感じです。メーターの上限は決まってるので、例えばメーターの上限が5だったら、「たたかう」を5つ入れることも出来ますし、「たたかう」「ファイア」「ファイガ」と選択しても良いです。
オプティマ
各キャラクターには役割(ロール)を与えて戦闘します。アタッカーなら武器でガチャガチャ、ブラスターは魔法、ヒーラーは回復、みたいな感じで。各キャラクターは成れるロールが決まっていて(最終的には全てのキャラが全てのロールを習得できますが)、その組み合わせ(オプティマ)を戦闘中に次々と変えながら戦います。今作は、このオプティマ変更がカギを握っています。
ブレイク
オプティマと並んで大事なのが「ブレイク」というシステム。敵を連続で攻撃していくと「チェーンゲージ」が貯まっていき、ゲージが一杯まで貯まると「ブレイク状態」となり、ダメージ倍率がどんどん上がっていきます。中にはブレイク状態にしないと倒すのが難しい敵などがいたりするわけです。
リスタート
瞬時の判断がモノを言うだけあって、ザコ的でも死ぬことは普通にあります。それを見越してか、戦闘をリスタートさせる機能が非常に親切で良いです。戦闘で死亡するかリスタートすると、その戦闘に入る直前から再スタートできます。セーブしたところからではないので、何度でも挑戦し、試行錯誤して戦うことが出来ます。
オートコマンド
よく批判の中で、「○ボタン連打ゲー」という意見がありますが、ある意味あってますし、ある意味あってません。先ほど、戦闘の中でコマンドをセットする方法を述べましたが、実は毎回セットするのが面倒な時の為に、その時の状況を考えて自動でセットしてくれるコマンドがあるのです。よって、この自動セットコマンド「だけ」を使っている人にとっては「連打ゲー」となる訳です。まあ連打しなくても二回押せば良いだけなんですが、人間の心理として連打しちゃうんですね。
それに対して、上手く自動と手動を使い分けるのが賢いやりかた。自動も万能ではないので、例えば敵が固まっている時に広範囲魔法が自動的に選択されたはいいけど、発動する時には敵も移動していてバラバラになってた、結局は単体攻撃を多くやっておけば良かった、なんてのは良くある話です。
これも説明が…
ただ、これらの戦闘も説明不足の部分があります。例えば、ブラスターの攻撃はチェーンゲージがすぐに下がるけどアタッカーの攻撃ではすぐに下がらないとか、チェーンゲージの最高値は赤いゲージで記憶されていて、ゲージがゼロになる前に一度でも攻撃すれば最高値に戻るとか、同じ技を連続で使うよりも違うのを交互に使った方がゲージ上がりやすいとか、クエイク使った後にブレイクするとブレイク時間が最長になるとか。
これらの説明は雑誌に書かれてたことで、ハッキリ言って説明書に書くことですよねコレ。これもユーザーに研究させて話題作りの手段にしようとしたのでしょうか。
成長システム
今作の成長システムは「クリスタリウム」と命名されており、戦闘によって稼いだクリスタルポイント(CP)を使い、ロールごとに成長させていきます。大きなリング上にクリスタルが並んでいて、各クリスタルには「物理+5」とか「HP+50」とか書かれています。それらはラインで結ばれていて、CPを消費してライン上を移動し、クリスタル上を通過したら能力が上がるという感じです。リング上を一週したら次のリングへ移動でき、それが10段階まであります。
これだけの説明では単調に聞こえますが、実は2つの重要な要素があります。一つは「ロールレベル」で、リング上を進んで行くとロールレベルが上がるクリスタルがあり、最高でレベル5まで上げることができます。ロールレベルが上がると、戦闘中の他のメンバーにまで能力が波及し、たとえばアタッカーのロールレベルを上げると他の二人の攻撃力も上がり、ディフェンダーを上げると守備力が上がったりします。もう一つは「ラインの分岐」で、子供が書くような太陽を思い浮かべて欲しいのですが、メインのリングから外れた方向にも分岐したラインが引かれていて、そちらの末端には魔法などの重要なアビリティが位置しています。要するに、個人の成長を遅らせて全体の底上げを狙うか、個人を成長させて全体は二の次にするか、ここにも戦略が必要というわけです。
前作のFF12では、普通に進めていくだけで全てのキャラが全てのアビリティを覚えることができ、キャラクタの個性が無くなってしまうという失敗を犯し、後に能力に差を付けたバージョンをもう一本発売したという経緯がありましたが、今回はその反省は生かされているようです。キャラクター毎に固有のアビリティがありますし、攻撃力などにしても最終的には差が付くようになっています。
もう一つの成長要素が武器です。敵が落としたり宝として手に入れた素材を使い、合成していきます。が、これはどちらかと言うとコレクション要素が大きいかなと個人的には思います。気が向いたら成長させるという感じで、無理して成長させなくてもクリアできるので、クリア後のお楽しみ感が強いです。
まとめ
個人的には結構面白い作品でした。キャラも好きですし、これからもやり込みたいとも思います。ストーリーもアレでしたけど、最後はちょっと感動したりして(タイトルバックのロゴってああいう意味だったんですね)。
でも決して「成功した」とは言えません。
やはり全体的に思うのは、ストーリーにしても戦闘にしても説明が足りない、というのを強く感じます。セリフが臭くても、一本道でもいいですけど、せめてストーリーはハッキリさせてくださいよと。やっぱり制作期間が足りなかったんでしょうか。
体験版を前もって発売したのも失敗だったのではと思います。あの体験版で、一本道で戦闘がメインであることを深く印象づけてしまった。そこでいざ製品版をプレイして、色々なシステムがあったとしても、それは単に単調さを隠すための「付け足し」としか感じなくなってしまいます。
一つ希望があるとすれば、FF13にはまだ「ヴェルサス」と「アギト」という2つのタイトルが控えているということ。制作者の話によると、プリレンダとリアルタイムの映像を同じ品質にするために「踏み込んではいけないところに踏み込んでいる」そうで、もしそれができたら良い意味で恐ろしいことになりますよね。APIを使わないで直接ハードをいじったりしてるのでしょうか。しかもアクションRPGだそうです。今作とどういう絡みがあるのかも楽しみなところではあります。
ちなみに、ウィキペディアでヴェルサスのことを調べたら、「シリーズの中核に当たる作品」とのこと。あ、そうだったの?
追記
公式サイトにある鳥山求ディレクターのメッセージが気になる。「末永く、手元に残していただけると、さらにいいことがあるかもしれません」。ダウンロードコンテンツなのか、それともヴェルサスに何か引き継ぎ出来るのか、はたまた14に関係しているのか…何だろう。
『ゼルダの伝説 大地の汽笛』レビュー
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- 出版社/メーカー: 任天堂
- 発売日: 2009/12/23
- メディア: Video Game
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列車のパーツ以外は全て集めてクリアしました。FF13そっちのけで(笑)
移動
今回の最大のウリが列車です。線路が全部消されちゃってどうしよう的な場面から始まり、大きなイベントやクエストをこなす度に線路が復活し、行ける場所が増えるという具合です。ちょっと移動が面倒ですが、大砲列車を入手してからは、移動中に岩を壊してお金を手に入れたり、敵を倒したりするので、全くヒマというわけでは無いです。
最初に「スッゲー」っと思ったのが、BGMと汽車のシュッシュッって音が上手くリンクするところ。これは聴いてて気持ちが良いです。出発時にはシュッシュッの音はBGMとズレているのに、最高速度になって少し経つとリンクするんですよ。リアルタイムでタイミングを計算して鳴らしてるんでしょうけど、これはちょっと不思議な感覚です。ゼルダシリーズってのは音楽も重要な要素なので、その辺はこだわってるんでしょうねぇ。
猫目ゼルダでは船→列車と来たので、次は飛行機?鳥に乗る方が可能性としてはありそう。
ちなみに、リンクが汽車に乗り込んで出発する時に、敬礼して「ウムッ」って言うのが何度見てもカワイイ。
戦闘
いかにもゼルダというダンジョンは、今回は5つしかありませんでした。これがちょっと残念なところで、個人的には倍あって欲しかったところ。その代わり、中央に塔のダンジョンがあり、ここでのファントムとのパズル的駆け引きが結構難しかったので、ボリューム的には良しとしときましょう。
そのファントムが今回のもう一つのウリで、ゼルダ姫をファントムに憑依させ、ペンで軌道を描いて行動を指示することが出来ます。二人を交互に切り替えるスタイルは今までのゲームでもありましたが、それは必ずどちらかが停止している状態でした。もしくは、作戦を設定して行動させるシステムにしても、それはあくまでコンピューターが作戦に則って考えたパターンであって、ユーザーの意思ではありません。「どちらのキャラクターにも自分の意思を反映させ、しかも同時に操作できる」のは、タッチペンがあって初めて出来た革命かもしれません。
武器
今回初めて登場したものに、砂地をグワッと持ち上げる武器があります。これを使うと、自分の下の砂を隆起させて高い場所に上ることが出来たり、砂地に潜っている敵やアイテムを露出させたりでき、パズル的要素が益々パワーアップして面白くなりました。
ハンマーとかパワーグラブとかスコップとかも出て欲しかったり。
まとめ
やっぱりゼルダは面白い。
カメラ使えるようになったので久々にPS Home行ってきた
今更ですが、カメラでスクリーンショット撮れるようになったというので、久々にPS Homeに行ってきました。
入ってみていきなり真っ暗でびっくり。クリスマスのイルミネーションとかあったり、ゲームの看板がライトアップされていて、なんだか賑やかになってます。FF13からPS3を購入した人もかなりいるらしく、人も込み込みでした。
以下はカメラで撮った写真。
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クリスマスツリー。下の地面も光ってます。 |
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パーソナルスペース前のトロ。 |
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ゲームスペース前のFF13ポスター。 |
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FF13パーソナルスペース。窓の外では飛行機がピュンピュン飛んでます。期間限定で無料でもらえます。 |
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シアター前。 |
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ヴェスペリアとベヨ姉。空にはFF13のコクーンが浮いています。 |
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ヴェスペリア。 |
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偶然エステルイベントに遭遇してピコハンもらった。 |
Chawがオープンソース化!
CakePHPで書かれたプロジェクト管理システム「Chaw」が遂にオープンソース化されました。
Gitを使うようになって一番困ったのが「プロジェクト管理に何を使おうか?」でした。さくらの500円サーバーに載せようとした場合、
- Trac → プラグインとしてはあるけど正式にはGitに対応してない。
- RedmineとかGitoriousとか → RoRをインストールするのが面倒すぎて無理。
- candycane → 作者がイベントばかりに出てて、作る気あるのか分からないので無理(ごめんなさい笑)。
てな感じで良さそうなのが無かったのですが、タイミング良く大本命が登場してくれました。
気になったのがAGPLというライセンス。これって初めて耳にしたので調べてみたのですが、要するに「ウェブサービスとして公開した場合でも、プログラムを改変した場合はソースを公開しなくてはならない」ようです。サービスの利用者がソースを何らかの方法でいつでも入手できる状態にしておけ、ってことですね。これってGPLv3とどう違うのかと思ったら、GPLv3の方は「求められたら開示」なんですね。勉強になりました。